你永远无法在一张纸上画出三条相互垂直的线,因为纸是平面的,平面即是二维,在二维的世界里,只有面积没有体积。像中国的工笔画,尽管重在写实力求神似,但受限于平面的限制,无论所画之物多么栩栩如生,观者仍然觉得假。
西方自文艺复兴时期,才有了透视画法,利用视错觉的原理在平面上展示三维物体。所以文艺复兴之后的西方油画,至少从视觉上比中国画更加逼真,接近于对真实物体的还原。但即便将透视画法运用到极致,从本质上看也不过是对人类视觉的欺骗。
以二维介质为载体的内容,直至今日也未能突破与三维物理世界的界限,但是已经开始触碰到了后者边缘。比如今天广泛应用于众多行业的VR影像。举例来说,汽车之家的VR看车,贝壳的VR看房,无外乎是在二维的手机屏幕上营造出立体感和空间感,以及由此带来的真实感。
我讲这些是为了引出虚拟现实的概念,所谓虚拟现实其本质正是对物理(三维)世界的模拟和对人类感官的欺骗。它对真实的还原度更高,同时调动的感官也更多,如视觉、听觉甚至触觉、嗅觉,因而能够营造出一种身临其境之感。但本质上与采用透视画法的西方油画没有区别。
扎克伯格谈Facebook为何改名为Meta,他说下一个平台更加身临其境,是一个实体化的互联网。注意这里的实体化是相对此前的互联网和移动互联网平台而言的。但它并非真正的实体化,而是对物理世界实体的高度模拟。
迄今为止,我们仍然生活在二维的互联网世界中,从根本上说这是由屏幕这种二维介质的局限性所决定的。在二维的互联网中,我们可以学习、工作、社交、购物,但所有这一切都是以二维的屏幕作为介质来实现的。
比如我们使用智能手机可以随时随地与朋友视频通话,但对方的形象仍然是平面的,表面上你是与朋友面对面,其实你是与屏幕面对面。在比如我们跟朋友在网络上下棋,对方和棋盘的形象也都是平面的,从体验上远远比不上面对面的真实对垒。
屏幕之于移动互联网,如同画布之于油画,都只不过是一种二维的介质。
要打破二维与三维之间的界限,就需要找到一种全新的介质。目前较为成熟的介质就是以VR眼镜为代表的VR设备。但VR设备只是一个入口,让人得以从三维的物理世界进入到一个三维的虚拟世界。
这个虚拟世界中的所谓“实体”,按照扎克伯格的设想,是由全息影像的方式所呈现的。但目前还无法实现。我们看到,不久前扎克伯格与电视台主播展示的VR连线,当中的人物形象是以三维动画的形象呈现的,与真实形象相去甚远。
扎克伯格让我们想想“你今天有多少物理的东西,在未来可能只是全息影像”。这是个极具煽动性和蛊惑性的表达,容易勾起开发者共同参与建设这一虚拟世界的意愿。如此大的工程非一家企业所能够完成,它有赖于全世界开发者的共同参与。
正如人类在物理的三维世界中打造出了高楼大厦,庞杂充裕的商品,金融机构、公共设施、娱乐场所……如果真如扎克伯格所设想的那样,未来这些实体也将逐步出现在三维的虚拟世界中,由此才构成了“宇宙”的概念,传的神乎其神的所谓“元宇宙”其实就是这么回事。
那么扎克伯格想干的事情是什么?其实说白了就是把二维互联网已经实现的事,在三维互联网的“元宇宙”中再做一遍。
比方说我们今天在智能手机上购物,整个消费过程是在二维的屏幕上完成的,而在元宇宙中则是以虚拟的形象在虚拟的三维消费场景中完成的。更接近于真实的逛街购物。再比如说Facebook所擅长的社交,在二维互联网中是以文字、图片、表情包、视频来完成的,而在元宇宙中则是以虚拟形象“面对面”的直接交流实现的。
说到底所谓元宇宙仍然只是对物理世界的模拟,但它最值得关注之处在于其是与物理世界互联互通的。很多人说元宇宙是个与现实世界平行的虚拟世界,其实二者不是平行的,而是相互交叉的。
举个最简单的例子,你在虚拟世界中的消费是用你在现实世界中赚取的金钱支付的。好比人们在网络游戏中购买缺乏实际价值的虚拟装备。这也是元宇宙的可怖之处。
试想,如果未来元宇宙能够满足越来越多在现实世界中才能够满足的需求,那么人类会更愿意生活在虚拟世界还是现实世界中?人类的文明又将走向何处?
作者 郝小亮
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