微软才出眼球追踪专利,这些VR头显已用上

近日,国外科技巨头微软提交了的一项增强型眼球追踪系统的新专利,可能会用在VR头显上,内容显示它是一种自我校准的系统,可以适应设备的变形或其他变化。虽然这项专利可能看起来不太像VR头显,但可以自我校准和补偿变形的坚实眼动追踪系统可以构成直观且用户友好的VR系统的一部分。

假如微软的这项专利真用在VR设备上,估计会有一些VR厂商会表示鄙视,因为有不少产品已经用上了,本期的万花筒我们就来盘点一下。

Varjo XR-3

2020年,专注to B场景的VR头显厂商Varjo发布了支持高清AR透视模式的VR迭代产品XR-3,它有着人眼级的分辨率,单眼分辨率为1920 x 1920,注视点渲染技术使它的中心区域达到了2880 x 2720。Fov115度,刷新率为90Hz。

除了很清晰的屏幕,XR3还有200Hz的眼球追踪技术,可以实现自动IPD调节。再也不用担心瞳距的问题,带上VR,眼睛盯着一个点,可以进行自动校准,自动调节到清晰的位置。

Varo XR-3有两个1200w像素的彩色摄像头,通过Video See Through(影像透视)技术来实现AR、MR功能,售价为5495欧元,约合人民币41752元。

PSVR2

今年2月22日,备受期待的索尼PlayStationVR2(以下简称PSVR2)正式开售,国行版的PSVR2官方售价为4499元,包含PSVR2头戴装置、PSVR2 Sense 控制器和立体声耳机。

PSVR2采用OLED屏幕,提供单眼2000×2040的分辨率以及90Hz/120Hz的刷新率,将支持4K HDR和110°广视角,还有中心渲染技术。此外还搭载六轴运动传感系统,包括一个三轴陀螺仪以及一个三轴加速度计,还有一个红外传感器,同时配备四颗摄像头用于耳机以及控制器。

并且在游戏之外,PSVR2还支持VR影院,可以在虚拟环境中以360度观看VR游戏内容或是影片,支持4000×2040的HDR影片格式(单眼2000×2040),帧率为90Hz/120Hz或是1920x1080 24Hz/60Hz/120Hz HDR。

PSVR2还特别设计了整合式通风口,并且配置了镜头调整旋钮,实现更高的自由度。PSVR2 通过头显上的四颗摄像头,实现了Inside-Out追踪,简化了用户调试使用成本。

PS VR2支持眼球追踪技术,它会侦测用户眼球的移动,让用户在线与其他玩家相遇时能以逼真的全新方式进行互动,感受到的情绪反应和表达细腻度都会因而提升。眼球追踪摄像头会在用户进行瞄准或环顾四周时追踪您的视线,同时先进的注视点渲染技术将通过调整分辨率来精确定位并强化用户的视线焦点,进而提升视觉体验。

HTC VIVE Focus 3

2022年,HTC推出了VIVE Focus 3“眼球追踪套件”和“表情侦测套件”,大幅提升虚拟世界人机互动真实感。HTC表示,VIVE Focus 3 全新追踪套件可增强使用者在虚拟环境中的合作与人际互动,适用于虚拟活动、技能培训、社交聊天、VIVE Sync 远距离会议、动画及动作捕捉等互动应用中。

VIVE Focus 3不是首款HTC为其推出“眼球追踪套件”的VR产品,早在2019年HTC就发布了Vive Pro Eye VR头显,内置眼球追踪功能。

PICO 4 Pro

今年4月19日,PICO正式上市了VR一体机 PICO 4 Pro,售价3799元起。作为国内首款同时支持眼动追踪(ET,Eye Tracking )和面部追踪(FT,Face Tracking )技术的消费级VR产品,PICO 4 Pro可以实现智能无级瞳距调节、真人表情模拟、视线交互及视线追踪渲染等前沿功能。这里我们具体来说说通过眼动追踪实现的视线交互及视线追踪渲染功能:

通过PICO自研的多点校准方案,PICO 4 Pro的视线追踪准确度和精准度分别平均在2°和0.5°以内。而得益于精准和稳定的视线追踪能力,PICO 4 Pro在视线交互和注视点渲染方面也有优秀表现。如用户可以通过“视线”选中目标,完成“射击”任务,感受视线交互的全新玩法。而注视点渲染则可降低GPU负载,PICO官方实验室测试数据表明,视线追踪渲染能够提升20-25帧的帧率,同时还能将GPU负载降低5%,帮助开发者可以更合理分配设备算力。

大朋P1 Ultra 4K

2021年,大朋VR发布一体机新品P1 Ultra 4K,国内基础版售价3899元,最大的亮点在于采用了模组化设计,提供包括手势识别、眼球追踪、心率、虹膜识别和脑机接口等多个模块的选择,具有很强的扩展性,结合大朋VR软硬件结合的技术优势,可根据行业客户的需求,进行深度定制。

其中,大朋VR P1 Ultra 4K可选搭载眼球追踪模组,主要应用于企业应用市场,支持90Hz双眼追踪,具有注视点渲染、眼控交互等特性。支持注视点渲染,只以高分辨率渲染人眼注视点区域,从而节省计算资源,提升硬件设备30%以上的性能,降低功耗。而在培训、远程协作、线下娱乐等场景,眼控的交互方式可以为VR带来全新的体验,比如,在培训中可以由眼睛控制光标锁定,还可以应用于菜单等。

此外,像奇遇2S、Quest Pro等VR头显均推出了眼球追踪版本,至于为什么VR厂商们会想着在产品中加入眼球功能,当然是有利可图了。

眼球追踪,好处多多

在笔者看来,眼球追踪功能的加入,对于VR厂商、消费者、开发者而言,都是利大于弊的,具体如下:

对于VR厂商而言,有利于打造产品的差异化,VR设备之间的硬件差异不大,如何区分中低端市场呢?单纯的硬件参数,消费者不懂,也不关心,而功能上的区别,则是对消费者而言,是最直观的,眼球追踪则是这样一个功能,有无该功能对消费者的体验区别很大。

眼球追踪提高了消费者体验的直观性,因为它减少了消费者对手柄等控制器的需求(摆脱各种奇怪手势的困扰)。同时为消费者提供了“超自然“的力量——可以用眼睛来控制物体,用视线来瞄准和快速传送,让消费者获得更直观、愉快、轻松的体验。

VR产品眼球追踪功能的加入,有助于厂商说服消费者购买其产品,从中获益。

对于消费者而言,如果购买了带有眼球追踪功能的VR头显,将会带来极大的便利。例如身份认证,在账号快捷登录、虚拟支付等有身份验证需求的场景中,用户佩戴VR头显时人脸识别不可用的情况,通过眼球追踪技术进行身份识别和注册,绑定用户的账户信息,提升VR使用的安全性与便捷性。

对于开发者而言,有利于其轻松收集用户眼动数据,通过注视时长、注视次数等分析其注意力分布情况,结合心理分析,可用于用户体验分析、市场营销分析、教育培训、心理康复、视觉训练、军事训练、游戏研发等众多领域。

国际VR巨头Meta曾在去年更新了更新了其隐私政策,加入了一个名为“眼球追踪隐私声明”的条目。该公司在其中表示,如果用户同意共享其他数据,Meta将使用眼球追踪和其他数据点“帮助Meta个性化您的体验并改进Meta Quest”。

虽然Meta并没有明确表示投放广告,但在聪明的网友一眼就可以看出,所谓“个性化你的体验”大概率指的就是个性化广告。此外,Meta公司全球事务主管尼克-克莱格更是在接受采访时直言,眼球追踪数据可以用来“了解人们是否被广告吸引”。

此外,眼球追踪还能解决VR硬件面临的能耗瓶颈,辅助许多VR硬件本身带有的瞳距调节功能,帮助用户精准调节与对准;用于变焦系统,改善定焦系统导致的辐辏调节冲突等等。

写在最后

曾登上《时代周刊》封面的Oculus创始人Palmer Luckey在2016年初就表示:“眼球追踪是VR的心脏,未来的VR头显必将支持眼球追踪技术”。

有业内人士表示,未来眼球追踪功能是VR硬件的标配。就VR而言,注视点渲染的需求决定了眼球追踪的高渗透率,眼球追踪也将会成为必不可少的交互功能。当VR硬件逐步达到手机在人们生活中地位的同时,市场规模也将达到万亿级,眼球追踪对应的市场规模或将达到千亿级。

网传即将于6月发布的苹果MR头显也将配备眼球追踪功能,假如消息属实,那么将极大地加速该功能在VR头显领域的普及,届时提供眼球追踪解决方案的七鑫易维、Tobii等公司也将迎来发展的黄金时期。

作者   特拉法尔加罗

声明:本文内容和图片仅代表作者观点,不代表蓝时代网立场。蓝时代 » 微软才出眼球追踪专利,这些VR头显已用上

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