游戏是「柴米油盐」还是「烟酒糖茶」?

游戏

最近几天,关于王者荣耀所引起的争论,重点并不在于王者荣耀或者电子游戏本身的成瘾性,而更在于人类社会还没有产生对此类消费品以足够明智而有效的应对之策。

 

如果说「柴米油盐」是人类生存的必需品,老少咸宜;那么,「烟酒糖茶」就要算是人类的「消费升级」了。你要说哪一类产品更情操高尚,哪一类更原罪深重,这就很容易陷入简单的二元判定,人类社会之所以丰富多彩。催人奋进,正因了它的复杂和模糊。

 

电子游戏,算什么呢?想必应该归于「烟酒糖茶」一类,非必需品。就像是抽烟有害健康,喝酒让年轻人惹事生非,吃糖让孩子欲罢不能到槽牙蛀虫,喝茶让老人更加睡意寡淡,游戏也是很容易让人——无论大人还是孩子流连其中。

 

那么,是不是应该把游戏和烟酒糖茶一股脑禁掉呢?显然,这就犯了头痛医头脚痛医脚的毛病。道理很简单,大禹治水赢在疏而不是堵。

 

或许很多人还不知道,电子游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被人类世界公认的「第九艺术」。电子游戏艺术的本质是:「虚拟的真实」(Virtual Reality)。鲁迅先生曾说过:「非有天马行空似的大精神,即无大艺术的产生。」从这个意义上说,小说、戏剧、电影甚至电子游戏都是虚幻的,都是谎言;可是就另一个意义上说,它们又代表着一定程度的真实。

 

曾经,每一种艺术形式诞生之初,都是被归于「烟酒糖茶」之类,而时代的滚滚向前,让这些「烟酒糖茶」一步步走进殿堂。这本身就是人类进步的明证。

 

单就电子游戏的进步,在过去的10年间,我们已经看到了一些趋势。记得10年前,游戏产业还处于PC时代的时候,盛大、巨人、网易,那些当年的游戏巨头,面临了比今天的腾讯更猛烈的攻击。那是的游戏是PC版的客户端游戏,只要玩上,永无结束,玩家24小时不下线是常有的事情,打怪升级,公会作战,每每都会让人在血脉喷张之中忘了时间。那时候,青少年对游戏的成瘾更难名说,甚至要网瘾戒毒学校用电击的方式戒除网瘾。

 

大概也正是10年前,腾讯开始发力电子游戏,当时推出了「四大名著」,一举帮助腾讯游戏登上中国网游行业头把交椅。而此后,更是一统江山而不可逆转。微信推出第一款游戏——全民打飞机,让所有人见证了「社交+游戏」的巨大威力。而王者荣耀,让腾讯或者说中国电子游戏产业走到了另一座高峰。

 

随之而来的诟病和批评也再度来袭。这些批评绝非无中生有,但也感情用事。殊不见,这10年来腾讯游戏在防沉迷方面已经做出了它的前辈们完全没有可能的严厉措施。可以问问那些当年跑游戏产业的记者,巨人和盛大们,有没有在防沉迷方面做过什么努力?至少我在七八年前专门深度采访过腾讯游戏的高管和团队,讨论的就是青少年防沉迷方面的措施。

 

可以说,腾讯游戏在防沉迷方面,是业界最严厉的,没有之一。7月4日,王者荣耀官方宣布推出并试运行全新「健康系统」,对未成年人的游戏时长按年龄层进行限制。上线当日,「健康系统」便对未成年用户采取了严格的保护措施,其中就包括,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

 

「我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。虽然目前我们的相关措施会牺牲一定的短期效益,但我们还是坚定要跨出这一步。」王者荣耀制作人李旻表示。这是王者荣耀的一个新起点,更是中国游戏产业的新起点,其动作之快也足见其诚意。按理说,此类措施,很难想象是游戏公司自己推出,而不是有关管理部门的强制措施。从这一点上来看,腾讯游戏较上个时代的游戏巨头们,已经是巨大的进步了。

 

你总不能要求「烟酒糖茶」的公司把产品做得更差劲而起到控烟戒酒的社会效应吧,同理,你也不能要求一家商业游戏公司把产品做得差一些才符合家长们的意图。更何况,沉迷王者荣耀的可不只是小学生,那些孩子的家长玩起来恐怕丝毫不比孩子们逊色。

 

王者荣耀不应该因为其巨大的商业成功而背负所有的骂名,那些并不如王者荣耀的游戏并不是因为防沉迷措施做的足够好,而是因为产品本身做的不够好,不够吸引人。

 

或许美国在此类事件上的做法也说明了某些问题。2011年6月,美国最高法院裁决加州禁止向未成年人出售含有暴力内容视频游戏产品的法律,因违反美国宪法而无效。其中,大法官安东尼·斯卡里亚宣称,「电子游戏是艺术,它应像书籍、漫画、戏剧和其它艺术形式一样受到美国《第一修正案》的保护。」

作者  王长胜

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