QQ宠物都停运了 养成类游戏路在何方?

“对不起,领养功能已经关闭”

日前,不少网友登陆QQ宠物页面时跳出来这样一句话,估计惊吓不下。

随之我们看到了腾讯的官方公告:

由于各种原因,我们不得不做出一个万分艰难的决定,怀着万分遗憾的心情宣布:腾讯将于2018年9月15日正式停止《QQ宠物》和《乐斗Ⅱ》的运营。游戏服务器关闭后,游戏内的所有帐号数据及角色资料等信息将被全部清空。

为表达我们深深的歉意,并感谢大家的支持和理解,我们准备了补偿(笔者注:各类QB等额的大礼包,请大家进入补偿页面尽快领取)!

QQ宠物是腾讯公司2005年推出的一款虚拟社区喂养游戏,贯穿宠物成长全过程,包括喂食、清洁、打工、学习、游戏、结婚、生蛋、旅游、任务。

仅仅1年之后,QQ宠物注册用户已经超过1500万,同时在线突破100万。据不完全统计,当时中国1亿多网民中,已有超过1千多万人在养虚拟宠物(备注:有部分用户饲养多个QQ宠物)!

此番宣布停运,意味着这款堪称国民宠物的游戏养成产品,就此退出了历史的舞台!

QQ宠物为什么停运?它的停运是否意味着养成类游戏寿终正寝?这些担忧引发了各方关注。上周,我接受《重庆商报》采访,谈了我的一些观点和看法。

QQ宠物停运背后因素:腾讯自我作死

QQ宠物停运因素有很多,包括PC思维、玩法老旧、缺乏社交等等,但QQ宠物当年辉煌一时,现在走向死亡,究其原因,送给腾讯四个字:咎由自取!

QQ宠物在PC时代创造了辉煌,陪伴我们70--90后的用户走过了青春的岁月,到了移动互联网时代,也及时的调整,推出了手机QQ的版本。拥抱移动互联网,出发点是好的,但错误的产品策略让这款备受好评的产品就此走上绝路。

一般来说,任何服务和产品都应该让用户快速触达,并且快速上手,但从登陆手机QQ到打开QQ宠物,过程非常繁杂,需要参考详细的教程步骤(详情百度经验搜索“手机QQ如何进入QQ宠物界面”)。这在我看来是极其愚蠢的产品策略,这种愚蠢居然发生在以产品能力著称的腾讯身上,实在让人匪夷所思,但事实就是如此。

我们可以试想,使用某项互联网服务,比用12306买火车票都复杂,这种服务能持续发展吗?当年登陆PC上的QQ时,QQ宠物自动跳出登陆,而现在打开手机QQ宠物需要经历5--7个步骤,这能让我们继续坚持使用吗(备注:我刚刚做了测试,现在如果我们要用手机QQ来登陆QQ宠物,首先需要登陆手机QQ,然后点击右下角的动态,然后点击左上角的好友动态,然后点击个性化,这个时候可能会提示需要登陆一次,然后点击宠物,然后才进入了QQ宠物界面)?

所以腾讯旗下的QQ宠物不是死于PC到移动互联网发展的迁徙,不是死于市场竞争,不是死于用户的喜新厌旧,而是死于腾讯自我作死。

 从美少女梦工厂到旅行青蛙 养成类游戏依然火爆

QQ宠物让中国大部分的网友第一次接触养成类游戏,但它绝对不算养成游戏的始作俑者。

在我印象里,1991年发行的《美少女梦工厂》算全球养成类游戏的开山鼻祖,这款由日本Gainax公司开发的模拟养成游戏,玩家在游戏中要养育收养来的女孩至18岁,期间可透过学习、打工来改变少女的能力值,按发生的事件以及不同的能力值来决定少女的将来。游戏推出后,大获成功。

1993年,Gainax公司趁热推出《美少女梦工厂2》,更是反响空前,由此构建了第一个养成类IP进行多元发展,发行了多种音乐CD、广播剧CD、小说、漫画、收藏卡、电话卡、手办、桌面CD等周边商品,被代理至亚欧各国,成为至今几乎最为经典的养成游戏。

日本的《美少女梦工厂》火爆之后,中国台湾的大宇资讯在1995年发行了《明星志愿》,后续几代产品同样引发了巨大的反向,是当年网吧游戏必备的装机游戏之一。现在《明星志愿》已经被改编成电视剧,在爱奇艺播出。

此后养成类游戏(养成类游戏主要养成人或者动物两种)快速发展,每年推出的游戏不计其数。但直到2005年腾讯的QQ宠物出世,养成类游戏才被普罗大众所接触。

到了今天QQ宠物要离我们远去,但并不能因此印证养成类游戏模式本身走到了生命的尽头。一方面我们前文提到的如《明星志愿》等已经改编成电视剧,一方面又出现了像《旅行青蛙》和《恋与制作人》这样的行业现象级爆款。进入2018年,据媒体报道 《恋与制作人》DAU超400万,月收入或达3亿人民币,而《旅行青蛙》一举登顶中国App Store 免费榜,超过了《荒野行动》和《王者荣耀》等游戏。

所以在游戏行业,没有消亡的领域,只有消亡的产品!

养成类游戏未来何以破局:跨界融合 产业合作

无论如何,QQ宠物的停运,会对整个养成类游戏市场造成比较深远的冲击和影响,它或许也会动摇行业从业者的信心。那么养成类游戏该如何破局,迎接未来呢?

在我看来,养成类游戏依然会向前发展,但它的发展形态正在发生变革。不断的拥抱开放,产业跨界融合进行合作,跳出终端和场景的限制,方是养成类游戏的未来发展之道。

比如这几年兴起的VR和AR行业,就能很好的结合。试想一下,用户戴着VR眼镜来身临其境进入《美少女梦工厂》的世界,这种站在上帝视角来操作的养成游戏,体验绝非PC和手机可以比拟。当然目前包括《VR女友》在内的应用,大多功能单一,且没有解决续航、眩晕、版权等问题,但未来可期。

再比如这几年大数据和语音识别技术联动应用,诞生出来的各类陪伴式机器人,其实就是“QQ宠物”的实体拟人化落地。以科大讯飞的阿尔法机器人为例,这个儿童智能陪伴机器人,搭载了讯飞淘云的TY OS系统,能够做到自我深度学习。连接网络之后,就可以和孩子进行一些简单的对话,而且还可以帮助儿童学习语文、英语、数学、百科、早教等知识。

还有很多养成类IP早已经跳出了游戏的范畴,开启了新生。比如《偶像练习生》总播放量狂揽29亿,《创造101》累计播放47.3亿,微博话题阅读量超150亿,这两款产品也早已经成为了亿万青年人“玩“的养成类游戏。

影视制作、云服务、游戏、硬件、互联网等多个领域的厂商携手合作,共同为用户提供超越体验预期的产品和服务,将是未来养成类游戏发展的重要方向。而养成(也包括模拟)类游戏,因为所处领域的特征更适合跨终端跨行业发展,所以也将反过来倒逼这些领域的升级发展。

本文作者丁道师,关于本文所述观点,欢迎来信探讨,微信:dingdaoshi

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