任天堂借腾讯闯关中国市场 主机游戏的春天要来了吗?

4月19日,广东省文化和旅游厅近期公布的《2019年第一季度广东省游艺设备内容审核通过机型机种目录》显示,腾讯将代理任天堂Nintendo Switch(简称NS)游戏机,此外,《新超级马力欧兄弟U豪华版(体验版)》也在其列,机型机种分类为“B类主机游戏”。

任天堂:叩开中国市场大门

作为前任社长岩田聪主导的最后一款游戏机,switch自诞生之初就凭借掌机主机合体,任意切换的设计,以及《塞尔达传说:荒野之息》等制作精良的任天堂第一方独占游戏,成为过去两年任天堂旗下最成功的产品。在发售后的2017年,该产品还力压iPhone X成为《时代》杂志评选的当年“全球十大数码产品”之首。

数据显示,截至2018年底,Switch在全球累计销量高达3230万台,游戏总量达到1868款.其中,《塞尔达传说:荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》等任天堂第一方独占游戏几乎成为每一名switch玩家的标配。

如果说当年WiiU的失败,是因为任天堂的估测失误而与手游浪潮和平板设备崛起撞车,也没能在“用户认知”上引导消费者真正理解WiiU的核心玩法和概念;那么如今Switch这种双形态硬件的出现,则是迎合了如今时代环境下的使用习惯。因为switch获得的巨大成功,任天堂也得以重新链接,和索尼微软等老对手再度同台竞技。

在2018年4月的简报会上,任天堂总裁谷川俊太郎还表示,虽然很想进入中国市场,但因为“各种各样的问题”,此事有很大的难度,一方面是政策法规,一方面是中国主机市场很小。但同时,谷川也表示,任天堂一直在关注和研究中国市场,希望尽快让中国玩家体验到任天堂带来的游戏乐趣,而且正在和外部公司就相关问题进行协商。

虽然腾讯和任天堂方面都没有对此做出回应,但是消息传出后,任天堂美股在开盘后上涨了12.89%,显然,资本市场对于NS在中国市场的前景非常有信心。

腾讯:可能找到了最完美队友

近来腾讯游戏业务喜忧参半,喜的是腾讯游戏业务营收已经连续6年成为全球第一,2018年腾讯游戏收入达到197.33亿美元,占全球市场近15%。;忧的是在2018年政策监管以及没有获得版号等多重因素影响下,腾讯游戏发展进入下行通道。腾讯游戏营收从2018年Q1的287亿元跌至Q4的241亿元,同比增速从两年前的16%跌至2018年Q4的-1%,游戏业务盈利能力下降9.5%。

除了增速放缓,腾讯游戏的航路上还有许多暗礁,比如营收结构过度依赖少数几款游戏。根据瑞银数据显示,《王者荣耀》在2016年12月就贡献腾讯游戏接近20%的收入,到了2018年9月,这款游戏收入占比仍然在20%左右。《英雄联盟》在腾讯代理8年之际,年度总收益仍达到了132.93亿。一款游戏再经典总有其寿命,目前腾讯旗下还没有一款游戏有资质能接好《王者荣耀》和《英雄联盟》的班。腾讯最开始寄予厚望的是《绝地求生》和《刺激战场》,但是始终没有获得版号,没有版号便无法开展商业化,反而高额的用户流量变成了巨大的负担。

在端游与手游上难以找到突破点的腾讯自然将目光放到了单机游戏上,于是一个类似steam的游戏资源整合平台上线了。Wegame先是引进了许多精品的小型单机,如星露谷,饥荒等。后来更有中国式家长,疑案追声,隐形守护者等令人惊艳的国产独立游戏。但由于独立游戏的小众以及国家政策对版号的收紧,这类游戏虽然能做到引爆口碑,但一方面数量太过稀少,另一方面单款游戏的收益实在太低,并没有为腾讯带来什么实际收入。而大型单机游戏,本身开发周期长,开发资金投入大,成品风险高,腾讯并没有在这方面投入研发的打算,而是打算引进国外已经打下用户基础的大IP。但由于政策方面的原因,如怪物猎人上架后被举报下架,绝地求生至今未通过审核,至今没有什么成果。

所以,在各类精品单机游戏方面,腾讯还远没有站住脚跟,主机和掌机市场,自然而然进入了腾讯的视野。在PS4和X BOX都成功入华后,选择和任天堂合作代理switch显然是最好的选择。毕竟腾讯此前和任天堂已经有过一系列合作,例如2018年8月,《王者荣耀》国际版《Arena of Valor》就已经登陆switch。而且“民间高手”任天堂确实有着足够雄厚的IP储备和用户基础。

政策方面,任天堂的游戏向来都以全年龄段和客厅游戏为招牌,比如精灵宝可梦系列,马里奥系列,塞尔达系列,洛克人系列,都是走可爱卡通风格的合家欢式游戏。相比索尼微软的3A大作,这样的特色使得任天堂的游戏更容易过审。

而且,任天堂是很难得的将软件和硬件结合得十分完美的游戏厂商。先投入大量资金建设平台和入口,然后围绕平台打造相关的生态链及生态圈,是腾讯一贯以来的做法。对于有自主研发能力,又喜欢做生态的腾讯来说,如果能延伸出产品、IP,甚至是衍生业务上的其他合作,这有可能是更有价值的部分。

中国主机市场:现状不佳但有很大发挥空间

2000年6月发布的相关游戏机禁令,直接终止了掌机和主机等主流游戏产品在国内市场的销售,一直到2014年这个禁令才得以解封。长时间的禁令也使得85~00后这几代人直接跳过了游戏机时代。当2014年游戏机禁令解除之后,虽然微软、索尼两位游戏巨头立刻成立了合资公司,对自家游戏主机进行市场拓展和销售,但早已习惯在PC和手机上玩游戏的国内游戏玩家,显然没有被打动。根据《2018年中国游戏产业报告》显示,中国主机游戏市场的销售额仅占国内游戏市场的0.5%。

switch2000多元的售价虽然并不是非常昂贵,但对于已经习惯于以征途为代表的的免费上手,道具付费端游和手游的玩家而言,要接受主机和掌机所采用的买断制显然要花一段时间。

Newzoo预估2018年全球游戏市场规模约为1349亿美元(低于之前的预期),其中移动游戏市场增长正在放缓,但是主机游戏市场的强劲增长正在显现。报告中指出,移动游戏仍将是2018年最大的细分市场,占全球游戏市场规模的47%。但是主机游戏的显著增长以及PC游戏的小规模增长较为突出。Newzoo对2018年全球游戏市场的分析显示,主机游戏的软件销售和订阅服务的收入增长很快,当然这种增长目前主要体现在美国市场。在全球范围内,由于索尼、微软和任天堂相关业务的业绩表现良好,Newzoo对2018年的主机游戏市场规模的预估为383亿美元(同比增长15.2%),高于之前预测的346亿美元(同比增长4.1%)。

虽然国内掌机和主机游戏目前并不主流,但换一种角度来看,这也意味着其存在很大的发展空间。PC端游和手游的先后冲击并没有给国外的主机游戏市场造成致命的打击,这就证明游戏主机还是有着自己的巨大优势的。国内的游戏市场现状是多年的游戏机禁令和中国互联网野蛮发展等多方面因素共同造成的不良后果,近几年玩家们的消费习惯和消费观念也已经有了长足的进步。

相信随着腾讯等巨头施加影响力,中国的主机游戏市场还能获得更好的发展,成长到它本应有的体量。而这次腾讯与任天堂的合作,说不定就是开端。

作者 沙水
沙水,互联网里打酱油的旁观者。关注O2O,垂直社交与移动电商。坚持有态度、无立场、不站队。微信公众号:ITshayan

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