刚刚公布的第三季度财报显示,腾讯似乎重新进入了高增长的轨道:公司已经连续四个季度营收增长处于40%之上,依次为45%,43%,52%和52%,而去年第三季度才32%。这对一家年收入超过200亿美元的公司而言,有些让人吃惊。
这主要归功于营收结构的调整:游戏业务增长放缓,去年仍然是最主要新增长引擎的广告这个季度进一步放缓,已经低于整体增长,而最主要的新增增长引擎是包括支付和云服务在内的其他业务的超速增长,之前的主要增长引擎社交网络继续扮演重要加速推动者。
具体而言,占营收45%的游戏贡献了14.5个百分点,占营收24.3%的社交网络贡献了13.5个百分点,占营收18.4%的广告9.4个百分点,占营收12.3%的包括支付和云服务的其他项目提供了14.5个百分点,而在上个季度,游戏、社交网络、广告和其他各自的增长百分点贡献数分别为17.6,13.2,10.4和10.9。
但潜在的增长压力已经出现:主要产品用户增长明显放缓,或已经出现放缓的势头,其智能终端QQ月活跃用户自2015年Q3以来依次增长幅度为18%,11%,9%,6%和1%,微信月活跃用户自2015年Q3以来依次增长幅度为39%,39%,39%,34%和30%。
腾讯这个周期的高速增长始于去年第四季度,而那之前的数个季度腾讯已经经历了主要产品用户的高速增长,正是这些增长积累了商业化的基础,尽管之后QQ用户的增长逐步放缓,到目前这个季度已经几乎停滞,但微信的持续增长仍然在持续提供推力。但问题是,微信的高速增长是否已经出现拐点?其月活跃用户已经达到8.46亿,除非它能在国际化方面获得更大突破,否则空间会越来越小。
比如,手机游戏的发展似乎已经反应出这种压力,本季度手机游戏营收的增长已经从上个季度的114%下降到87%,而营收规模却几乎没有怎么增长。未来腾讯将和所有互联网公司一样面临同样的问题,即智能手机红利消失之后,如何通过提高每个用户的商业价值来持续增长,并在这个过程中平衡与产品体验的关系,避免给颠覆者机会。
从长远来看,腾讯仍然可能受益于其庞大用户基数和在用户时间以及交易(通过支付)方面的优势,以及一直在布局的内容战略(在这方面,其社交网络的增长就主要归功于付费用户的增长,而这些用户又受丰富的内容吸引,未来随着知识产权保护战略的推进,腾讯可能会进一步受益)。
但挑战是,它已经占用了用户的太多游戏时间,支付的高增长目前主要是因为该业务全力商业化也是最近几个季度的事,以及这期间用户规模的持续扩张,而未来该业务的增长能否持续,则取决于腾讯能否使从支付介入到更多的交易场景,以及提供更多的金融服务增值,目前它在这方面似乎进展缓慢。
就像尹生(微信公号jia-zhi-xian)一直认为的,定位于连接者的腾讯的最大机会也许在于广告收入模式,但该业务是一项技术驱动型业务,其广告业务增长的逐步放缓是否意味着该公司仍然没有掌握足以驱动这台印钞机的庞大马力?
而接下来的第四季度和明年第一季度可能会成为判断腾讯是否建立了可持续高增长能力的非常敏感的时间窗口。
作者 尹生
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